今回の撮影の核心となるアイデアについて直接お話しします。ゲームのコンセプトアートのようなダークなCGの質感を追求するためには、単に衣装を着てシャッターを押すだけではなく、シチュエーション全体の空気感をしっかりと引き立てる必要がありました。そのため、丸一日午後を費やして手作りのシーンの配置を行い、主に浮遊する砕石と足元に広がる大量の白い花海を処理しました。石が反重力で浮いているように見せるため、固定方法や吊り糸の調整を何度も実験し、後処理のレタッチと連動させることで、画面にあるような破砕感と浮遊感をようやく表現することができました。
ライティングには、周囲の環境を徹底的に暗く落とした極端な高コントラストのサイド逆光を採用しました。このライティングは後処理への要求が非常に高いですが、撮って出し(原画)の段階でキャラクターの白髪の輪郭に非常に美しいリムライト(輪郭光)を作り出すことができ、同時にダークトーンの衣装のテクスチャやスカートの裾のレイヤー感をシャドウの中にうっすらと浮かび上がらせてくれます。足元の広大な白い花海が、この寒冷な光影の下で強烈な視覚的コントラストを成し、広範囲の黒によって画面が単調に見えるのを防いでいます。小道具の刃の表面にも高反射処理を施し、CG内のあの鋭利な質感にできる限り近づけました。
実際の撮影時、実は核心となったのはキャラクターのポージングと視線のコントロールでした。このようにほとんど色を排除したモノトーン(白黒)調のシチュエーションにおいて、キャラクターの肢体言語こそが唯一の視线誘導のラインとなります。このようなスタイルの写真は、普段の屋外ロケ撮影のように簡単に映えるカットが撮れるわけではありません。環境のクリーンさや画面内の黒・白・灰色の階調(レイヤー感)に対して非常に厳格な要求があり、わずかな環境の雑光や小道具のミス(穿帮)があるだけで、全体の雰囲気が完全に崩れてしまいます。
この写真セットを完成させるのは本当に根気が必要でした。石を積み上げることから、ライティングの調整、配置された小道具の手直し、そして後処理の微調整にいたるまで、一歩一歩があの崩壊しつつも耽美的な世界を再現するためのプロセスでした。シーンの配置のプロセスはとても疲れましたが、最終的な画面に表現された、色彩を剥ぎ取った純粋な感覚とどこか清冷な空気感を目にしたとき、これまでのすべての苦労に十分な価値があったと感じています。