この衣装は型紙制作から最終的な完成まで、前後で2ヶ月近く試行錯誤し、肩当て(肩甲)や足のアーマー(腿甲)のカーブを何度も調整してようやく身体のラインにフィットしました。武器である弓の蛍光部分は、ハンドメイドで配線を仕込んで導光させています。昼間に見ると普通ですが、スタジオに入って照明を落とすと、エネルギーが流れるような質感が完璧に浮かび上がります。カメラマンさんとレタッチャーの先生には特に感謝しています。今回のライティングの発想は本当に素晴らしく、後からのエフェクトに過度に頼るのではなく、実際のスタジオの照明レイアウトによって、衣装的レイヤー感や素材のテクスチャを鮮明に表現してくれました。床のボケた映り込みや宙に浮くクリスタルの破片はすべて現地で配置されたもので、本当に素晴らしい空気感を醸し出しています。
撮影時は実はかなりの体力が試されました。特に片膝をついてこの弓を構えるポーズは、重心を安定させつつ、顔の表情がこわばらないようにしなければならず、カメラマンさんが常に横で呼吸のリズムをリードしてくれました。立ちポーズのカットでは、脚のラインがちょうど影とハイライトの境界線に位置しており、ブーツやアーマーの光を反射する質感が非常に立体的に見えています。この衣装の最大の難関は、それらのアシンメトリー(左右非対称)な金属パーツでした。エッジをシャープに見せるために内側に硬質なサポート素材を使用しているため、動きが制限されてしまいましたが、仕上がった写真の効果を見ればその価値は十分にありました。
普段からロールプレイングゲームのキャラクターの背景にあるデザインの思考を研究するのが好きで、例えば紫・白・金の配色がライティング効果の下でいかに透明感を出すか、また幾何学的な装飾要素が武器のラインとどのように呼応しているかなどを考察しています。今回の撮影は非常に真面目に取り組んだ再現の試みであり、二次元撮影のクオリティを高めるため、レタッチでは過度な肌補正を避け、ありのままの肌の質感を残すことで、よりリアリティのある仕上がりにしました。今後もこのようなクリエイティブな挑戦をたくさん重ねていきたいです。撮影を終えるたびに、キャラクターへの理解がさらに深まっていくのを感じます。